Saros - Análise
Desenvolvido pela Housemarque, 'Saros' é um game de ação em terceira pessoa exclusivo para PlayStation 5
Publicado: 05/06/2026 às 22:50
Screenshot de 'Saros' (Divulgação/Housemarque)
No momento da indústria em que vivemos, poucos estúdios de grande porte têm a chance de desenvolver jogos com tempo, dinheiro e paixão por aquilo em que acreditam. Sempre valorizando as origens no arcade, a Housemarque descobriu, em 2021, uma maneira de misturar o gênero com o estilo de gameplay roguelike, que está em alta tanto para o público quanto para a crítica.
‘Returnal’, jogo de ação roguelike e tiro em terceira pessoa, foi um sucesso de crítica, mas acabou não sendo reconhecido no ano em que foi lançado, sendo hoje tido como um título ‘cult’, mas que manteve uma base de fãs engajada, mesmo que pequena comparada a outros títulos sob o guarda-chuva da PlayStation.
Mesmo que ‘Returnal’ não tenha sido muito popular, foi exaltado por sua ação frenética, história subjetiva e dificuldade desafiadora, em um lançamento que pareceu agradar ao estúdio e aos seus donos, visto o lançamento de uma DLC (Ascensão) e da valorização da desenvolvedora, que recebeu até uma casa nova em Helsinqui, na Finlândia. Sendo assim, a Housemarque pôde lançar, em 2026, ‘Saros’, jogo que vem como ‘sucessor espiritual’ do game de 2021 e uma das apostas da PlayStation para o ano.
Fazendo parte da missão de resgate Echelon IV, o executor Arjun Devraj (Rahul Kohli, de A Maldição da Mansão Bly e Missa da Meia-Noite) tem o objetivo de descobrir, junto à sua equipe, o que aconteceu com os outros três times enviados à Carcosa, planeta metamorfo que é rico em lucenita, material de alto valor. Mas o que começa como uma missão de reconhecimento logo revela segredos que desafiam a lógica e arrastam Arjun para uma trama ao mesmo tempo pessoal e interdimensional.
SAROS
‘Saros’ já nasceu com dois desafios nas suas costas: para os fãs, atingir as expectativas após o marcante ‘Returnal’ e, para os novos jogadores, se tornar uma aventura divertida e mais acessível em termos de gameplay.
Aqui, podemos focar no segundo ponto, que o game atinge com maestria. Logo de primeira, ‘Saros’ nos impõe sua jogabilidade de forma muito direta: avançar no mapa até onde der enquanto atiramos quase freneticamente nos inimigos, coletar lucenita para melhorar os atributos na base e, inevitavelmente, morrer para voltarmos mais fortes - como o lema do jogo sugere.
Sendo assim, o combate é a grande questão aqui e o segundo ponto onde ‘Saros’ mais brilha. A gunplay é rápida e muito divertida, se aproveitando da boa variedade de armas que são apresentadas a todos os momentos para o jogador, que com certeza vai ter sua classe favorita, mas não deve deixar de experimentar conforme o avanço entre os biomas. Para além das armas, o combate corpo a corpo também cumpre seu papel e as adições abraçam os jogadores antigos ao mesmo tempo em que mostram para os jogadores novos que o combate não é tão hardcore assim.
Entre as novidades, o escudo se mostra a melhor adição. O fato de ele precisar de energia faz dele uma mecânica dinâmica e até necessária, variando com o dash em uma possibilidade de defesa que oferece outro ritmo à ação. Isso também põe em evidência a ótima movimentação dos elementos que temos em tela: do Arjun, dos inimigos e dos projéteis, que aqui são orbes deixados pelos monstros. Como toda movimentação é muito rápida - o que justifica o apelido de ‘bullet hell’ dado a jogos do tipo -, o foco do jogador nunca está em um elemento só, mas em tudo o que está em tela, formando um gracioso e fluido balé que explora a nossa visão geral da cena - e, por que não, nossos instintos.
A disponibilidade de uma segunda vida também tem sua existência justificada na linearidade que é aplicada aqui. Há pouquíssimos teletransportes entre a base e o mapa e o jogo valoriza a exploração entre os biomas. Por isso, ter uma vida extra permite que o jogo encaixe fases desafiadoras sem ser injustas, além de diminuir a preocupação de chegar aos chefes com a vida baixa.
Os chefões oferecem boas batalhas e são bem-feitos, mas nem todos são empolgantes. Enquanto alguns só estão lá para fechar o bioma, outros são realmente desafiadores e marcam o ápice de seus cenários, exigindo uma movimentação complexa e paciência, diferente da grande maioria do jogo, que é marcada por um caos delicioso. Os meus três favoritos, Arquiteta, Pastor e Sacerdotisa (não nessa ordem, necessariamente) estiveram entre os melhores momentos da gameplay, exatamente por exigirem mais calma e inteligência, ao mesmo tempo em que empolgam com os outros elementos que compõem a luta, como mapas, trilha sonora (que aqui funciona muito bem, mas que no geral podia ser melhor colocada) e seus modelos.
Partindo daí, vale destacar o ponto alto de ‘Saros’: a direção de arte. Impecáveis do início ao fim e dignos de todos os prêmios da temporada, os visuais do jogo são fantásticos, passando por todos os elementos. A cor dos orbes inimigos, a construção da natureza, os modelos dos adversários e, principalmente, os ambientes. A coloração do game, misturando a iluminação natural, mas alienígena ao que somos acostumados, prende o jogador e constrói uma atmosfera muito rapidamente nos ambientes externos. Por outro lado, a arquitetura imponente e até intimidadora dos ambientes internos nos faz sentir minúsculos e ameaçados, misturando a sensação de assombro com a de maravilhamento. A direção de arte de ‘Saros’ é o caminho a ser perseguido pela indústria, que deve buscar compreender como escolher e trabalhar com as cores aqui presentes, que fazem dessa obra visualmente estonteante e original.
O game segue muito bem a diretiva de criar um planeta alienígena com uma arquitetura sempre hostil onde, em todos os cenários, o jogador se sente em perigo. É nítido que o mapa não liga para o jogador, não se importa se ele não vai conseguir alcançar um item e nem vai avisar ou isolar um buraco ou penhasco. O ambiente não faz questão de que você goste dele, mas lhe incentiva a explorá-lo e aumenta o desafio até você dominá-lo. O game conta até com trechos rápidos, que fazem o jogador pensar rapidamente e fazer escolhas velozes, cabendo ao jogador entender o mapa para não perder certas melhorias. Até por isso, por ter mais modelos definidos de locais e não apenas trocar o design, o game oferece menos opções de mapas, não tendo níveis completamente diferentes como ‘Returnal’.
Isso também faz parte da tentativa de deixar o game mais acessível a novos públicos. Com níveis lineares e fechados, o domínio deles vem mais rápido. Mesmo assim, áreas inacessíveis - abertas só com melhorias futuras - são comuns e até exageradas, já que o game demora a revelar alguns segredos da gameplay. Contudo, essa ‘limitação’ maior dos cenários conversa com outra mecânica trazida em ‘Saros’, que é a mudança de mundo. Usando uma interface na base, o jogador pode escolher, a partir de certa altura da gameplay, características que vão mudar a forma de jogar. Aqui, o objetivo é equilibrar mudanças positivas (como causar mais e receber menos dano) com mudanças negativas (como obter menos lucenita ou perder a segunda vida) para criar o seu estilo próprio de jogabilidade. Isso permite criar tentativas sempre diferentes, além de adaptar o seu jogo de acordo com suas dificuldades ou desafios.
Em relação à história, aqui temos um ponto bem interessante do game. Sendo um jogo baseado quase que completamente nas mecânicas que formam o combate, era de se esperar que a história funcionasse basicamente como um plano de fundo, sem trazer muita importância real ou alterar a forma com que percebemos a obra. Nas primeiras horas, isso até pode acontecer, mas enquanto o jogo vai se desenvolvendo, percebemos que se trata, na verdade, de um enredo impactante e que esconde diversas nuances do que estamos vendo na tela.
‘Saros’ tem uma base na coletânea de contos ‘O Rei de Amarelo’, de Robert W. Chambers. Sendo uma obra de horror fantástico, não surpreende que a narrativa apresentada no game corresponda a conceitos da história, especialmente no tocante à subjetividade da loucura. No jogo, personagens diferentes reagem ao mesmo fenômeno de formas bem diferentes, mas nenhum como Arjun, cuja história recebe tons dramáticos, envolvendo a presença de temas sensíveis como relacionamento, noções de tempo e reflexões de personalidade. Sua relação com outra personagem apresentada aqui, também em um papel central, mexe com a subjetividade do jogador, que sempre vai buscar uma perspectiva de ‘bem ou mal’, mas vê a distinção entre mocinho e vilão dissolvida aqui. Tudo isso se mostra presente o tempo todo na gameplay, ao longo da própria descoberta do jogador acerca do protagonista.
Até o final, a mistura desses conceitos do enredo com os elementos trazidos pela direção de arte, passando pela assinatura da Housemarque em seus bullet hells de ritmo certeiro, faz de ‘Saros’ uma obra única, interessante e altamente recomendada a todos os tipos de jogadores.
Nota: 87
*Uma chave do jogo foi disponibilizada pela PlayStation para a produção desta review.