Resident Evil Requiem: Análise
Dualidade, enredo e gama de opções fazem de ‘Requiem’ um novo pilar de ‘Resident Evil’.
Publicado: 25/02/2026 às 12:00
Screenshot de 'Resident Evil Requiem' (Divulgação/Capcom)
Poucas franquias de videogame têm o orgulho de dizer que carregam parte da história dessa arte há três décadas - data que se completa em março de 2026, neste caso. Para além disso, menos ainda podem afirmar que são o maior nome do gênero a que pertencem, se tornando um sinônimo daquilo que ajudaram a criar e até desenvolvendo novas formas de trazer e evoluir seu estilo de arte ao longo do tempo.
Com uma variedade inquestionável nos mais de vinte jogos da franquia, 'Resident Evil' carrega consigo um peso quase que exclusivo. Para cada geração de fãs, ver esse título pode significar coisas bem diferentes: para muitos, sinônimo de survival horror, também transita entre um shooter de ação épico para alguns e terror atmosférico em primeira pessoa para outros.
Sabendo disso, a Capcom, estúdio criador da franquia, resolveu abraçar esses estilos múltiplos num game mainline em um dos grandes lançamentos do ano: 'Resident Evil Requiem', que lança neste dia 27 de fevereiro para PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, e PC via Steam e Epic Games Store.
A analista do FBI Grace Ashcroft recebe a tarefa de investigar uma série de mortes misteriosas, sendo a mais nova delas no Hotel Wrenwood, local em que sua mãe, Alyssa, foi assassinada oito anos antes. Sua história acaba se cruzando com a de Leon S. Kennedy, agente experiente no combate ao bioterrorismo que investiga um ex-cientista da Umbrella Corporation. À medida que a trama se desenrola, ambos perseguem a verdade sobre o incidente de Racoon City, o que os leva às ruínas do local onde tudo começou.
(Nota: esse texto não contém spoilers sobre Requiem, mas pode conter sobre outros jogos da saga.)
RESIDENT EVIL REQUIEM
Muito pode ser falado e questionado sobre 'Resident Evil', menos sua variedade. Ao longo dos trinta anos, a franquia que nos primeiros anos era sinônimo de survival horror viveu clímaxes e quedas enquanto experimentava diferentes estilos, acompanhando movimentos da indústria que, por sua vez, sempre se espalhou nos títulos da saga, que é tida como uma grande referência.
Títulos como ‘Resident Evil 2’ (1998) e ‘Resident Evil 4’ (2005), referências celebradas até hoje, são exemplos de como a franquia buscava desenvolver a essência criada no primeiro jogo e adaptá-la à jogabilidade pretendida, seja trazendo histórias entrelaçadas entre dois personagens, como no primeiro exemplo, ou criando uma experiência variada em combate, como no segundo. Já nos anos 2010, mesmo quando a indústria pareceu fazer com que a saga estivesse como os dias contados após lançamentos focados em ação não agradarem, a Capcom foi lá e olhou ao redor. Vendo o sucesso de títulos como ‘Outlast’ (2013) e ‘Alien: Isolation’ (2014), além do furor que a vizinha Konami causou com ‘P.T.’ (2014), que traziam um horror em primeira pessoa focado em atmosferas pesadas e experiências chocantes, o estúdio resolveu sacudir a casa (e os fãs) e trazer algo completamente novo para a saga, mas essencialmente familiar, ‘Resident Evil 7: Biohazard’ (2017), que foi seguido por uma sequência direta no mesmo estilo, 'Resident Evil Village' (2021).
Até hoje, o movimento não é unanimidade nem mesmo para os fãs mais ferrenhos. Mas, felizmente, a Capcom pareceu satisfeita o suficiente para fazer outro movimento ousado, correndo um risco que não precisava, mas que aqui lhe rende muitos pontos somente por sua coragem, sem nem mencionar sua execução: trazer um game com dois protagonistas, cada um com uma perspectiva e jogabilidade bem diferentes, em um game marcado pela dualidade.
Aqui, coloco que são em diferentes perspectivas porque no momento em que o game é aberto, o jogador recebe uma recomendação de utilizar a visão em primeira pessoa para a Grace e em terceira para o Leon, o que potencializa a pretensão dos criadores para cada parte da história. E isso funciona muito bem.
A duplicidade entre os dois é muito mais do que apenas a recomendação de como jogar. Grace Ashcroft, apesar de ser uma agente do FBI, não parece ser muito íntima dos trabalhos em campo. Ela não lida bem com o distintivo nem com sua arma de fogo, apesar de ser inteligente e deixar-se guiar pelas emoções e pelo coração, o que a torna uma pessoa essencialmente do bem. Por isso, em suas sequências de horror, sua respiração irregular, tropeços e gritos contidos se tornam reais e acrescentam muito à experiência, já que essas características têm a capacidade de mudar a reação dos inimigos aos momentos. Por outro lado, Leon Kennedy, talvez o maior rosto da franquia, volta ao protagonismo em um ritmo diferente. Quase cinquentão, Leon mantém sua personalidade obstinada e suas piadinhas clássicas (com direito a referências ao próprio shape), se adaptando aos músculos e à idade, mostrando mais destreza do que nunca, combinada à força bruta que aqui marca seu estilo de ação.
Sendo um rosto novo e outro já bem conhecido, ambos extremamente bem modelados e visualmente deslumbrantes, as duas perspectivas trazem bem mais do que apenas uma maneira de ver o game, somando muito aos aspectos técnicos que envolvem a experiência. Ambas funcionam em todos os momentos, já que o jogo não obriga o jogador, mas o convida a viver perspectivas diferentes por detrás do olhar de personagens quase opostos, que se movimentam de formas diferentes e reagem aos acontecimentos de formas diferentes. Assim, há justificativas para qualquer escolha ou combinação que o jogador preferir encarar o game: a primeira pessoa não deixa a ação de lado, assim como a terceira não deixa os momentos tensos amenos. Porém, a mudança entre elas, somada às novas mecânicas presentes em ‘Requiem’, faz com que quatro experiências distintas estejam disponíveis. Sendo assim, a gama de opções e a execução delas são, certamente, grandes acertos aqui e deixam a possibilidade de um replay bem alta.
O game cumpre bem essa função no momento em que sabe diferenciar, na dosagem certa, o sentimento que quer passar em cada momento. A trilha sonora potencializa a adrenalina nos momentos de ação e sabe ser contida quando a respiração e os passos dos personagens entram em cena para tornar a atmosfera sombria. Os efeitos sonoros, como passos, grunhidos, tiros e respirações, são usados em perfeita harmonia, ajudando a criar uma experiência de áudio ímpar, algo que sempre foi bem utilizado na saga. A iluminação, aspecto de grande destaque em qualquer jogo de horror, chama a atenção ao passo que ao mesmo tempo em que trabalha bem os locais escuros, onde a lanterna é imprescindível, gosta de trazer uma gama ampla de tons que acompanha os mapas da gameplay, criando uma variedade poucas vezes vista em um game do gênero.
Como de praxe, ‘Requiem’ tem alguns cenários para onde a história leva. O que chama a atenção é o quão diferentes esses mapas são entre si, tendo quase nada em comum, o que fomenta ainda mais a sensação de diversos jogos em um só. Obviamente relacionados ao enredo, os mapas traduzem perfeitamente o ponto em que a história se encontra, sendo quase impossível falar desses dois separadamente.
Não vejo uma maneira melhor de intercalar entre Grace e Leon do que a forma que foi trazida aqui. A localização de cada um reforça ainda mais o aspecto psicológico e o background dos personagens, que são tratados de forma sólida, trazendo seus motivos internos de participar da jornada e ir atrás não só de resolver o assunto de maneira externa, mas para buscar finalizar os próprios temores e questões pessoais, que a boa escrita do game faz serem compreensíveis. Isso é bem mais presente aqui do que em outros títulos da franquia, mostrando a preocupação dos desenvolvedores em criar um roteiro que trata a história de forma diferente da habitual em seus jogos.
Grace e Leon estão em primeiro plano o tempo todo. O roteiro consegue subverter de forma incrível a importância clichê de ‘salvar o mundo’ para trazer questões muito pessoais dos dois, trazendo-os para o centro da narrativa e equilibrando isso tudo dentro de um texto inteligente e um enredo surpreendentemente enxuto e direto, mas sem ser acelerado. Momentos épicos e até as galhofas clássicas de ‘Resident Evil’ estão presentes, mas, para além disso, temos uma narrativa que coloca seus dois protagonistas sempre no ponto central, respeitando suas personalidades e as utilizando para enriquecer os momentos-chave da trama, onde são feitas escolhas narrativas surpreendentes para um game da franquia. Por isso, mesmo em um jogo onde a exploração é incentivada e muitas informações podem ser encontradas nas clássicas notas, é seguro dizer que uma gameplay detalhada e cadenciada não deve ultrapassar as 15 horas, outro aspecto que reforça o potencial de replay.
Essa fluidez e dinâmica que envolve todas as fases não deixam o ritmo cair em nenhum momento, algo realmente a se louvar em um ‘Resident Evil’, que sempre tem aqueles cenários menos queridos pelos fãs. O sistema de ir de área em área buscando itens-chave ainda existe, mas os locais são bem organizados pelo mapa, mostrando mais uma vez o level design marcante que brilhou em vários outros jogos da franquia. Aqui, esse não poderia ser diferente e a forma com que esse aspecto guia o ritmo da gameplay é mais uma aula de construção de cenários por parte de Capcom.
Aqui ainda vale trazer dois locais como exemplo. O Centro Rhodes Hill é tratado como o grande cenário interno do game, com seus corredores estreitos, cantos escuros e perigos na espreita, nos moldes da Mansão Spencer (RE) e da Delegacia de Racoon City (RE2). Por ser um ambiente hospitalar, isso já impulsiona o fator arrepiante do local por si só, já que o cuidado com que os ambientes já foram tratados contrasta com o caos da infecção no lugar, pondo beleza e elegância para coexistir com nojeira e violência. O Rhodes Hill é hostil de uma forma brutal, o que é reforçado pela presença de infectados ‘semi-conscientes’, que repetem atos de quando estavam vivos e até chegam a falar. Lá é o tipo de lugar em que o jogador vai decorar de forma rápida e explorar lentamente, encontrando atalhos e decidindo a hora de enfrentar inimigos ou deixá-los para depois, à medida em que Grace tenta descobrir seus limites. Em contraste ao centro, temos a bombardeada Racoon City. Completamente desolada, a cidade se torna hostil por seu aspecto vazio e abandonado, com o game nos fazendo adentrar em construções destruídas e prédios caídos enquanto vemos propagandas nas paredes e antigos locais por onde a população respirava. O clima nesse cenário puxa pela melancolia e o tom quase desértico trazido aqui amplia o sentimento de solidão, que reforça aspectos pessoais vividos por Leon. Nas ruínas, o mapa pretende ser mais plano e favorecer o uso de armas, valorizando a ação em uma movimentação mais agressiva e menos cadenciada.
Para bancar a presença dos dois protagonistas em um roteiro enxuto, a Capcom teve que fazer escolhas que devem dividir os fãs. Em relação aos personagens, a presença de um em específico é questionável, mas compreensível, podendo ser classificada como uma saída fácil para um problema complicado de solucionar - ao menos, sua existência não é alvo de debate entre os personagens, o que mostra que os desenvolvedores realmente buscavam apenas ocupar um espaço, o que acaba sendo feito de uma forma ou outra. Ainda nesse tópico, as faltas são mais sentidas do que essa tal presença. Não me considero um fã conservador, mas a não-menção de alguns nomes em detrimento da presença de outros acaba soando mal em um aspecto que podia ser facilmente contornado, especialmente se tratando de uma franquia que tem uma história tão rica e cheia de ícones. Fora isso, em questão de gameplay, as ações de cada personagem pouco interferem no cenário do outro, não sendo possível compartilhar itens mesmo quando os dois estão presentes no mesmo local, inclusive nos baús. Sobre isso, é perceptível que as salas seguras foram tratadas com menos importância. Com o objetivo de preservar o ritmo da exploração, esses locais foram ‘enxugados’ e até suas músicas-tema estão consideravelmente mais apagadas.
Essas duas últimas questões também sofreram alterações que levaram em conta as novas mecânicas de criação de itens presentes aqui. Ao jogar com a Grace, que tem espaços de inventário bem mais limitados em relação ao Leon, as fórmulas para criação de itens vão sendo descobertas no decorrer do jogo e praticamente todos os seus consumíveis, incluindo os de munição, saúde e evolução permanente, são criados pelo jogador. Uma nova mecânica de armazenamento de matéria-prima está presente quando se joga com a agente, que lhe desafia a fazer uma boa administração de inventário. Já para o Leon, a criação também está presente em menor escala para munição e itens de saúde, mas aqui destaca-se um sistema de créditos, bem semelhante às ‘pesetas’ do ‘RE 4’. Com eles, podem ser adquiridas armas, consumíveis especiais e melhorias, bem nos moldes de seu antecessor. O que é interessante é que esses créditos são adquiridos ao neutralizar zumbis, o que força os jogadores a os enfrentarem, pelo menos com o veterano.
Esse combate é, felizmente, como prometeram os desenvolvedores, uma ‘evolução das mecânicas de Resident Evil 4’. Para o Leon, cada arma possui melhoramentos detalhados e customizações, além dos poucos amuletos que oferecem melhorias pontuais. Essa variedade de armas, incluindo o machado tático, oferece muitas opções para derrubar os inimigos, que também apresentam novos perigos. Além do clássico zumbi da serra elétrica, outros aqui podem arremessar ‘lanças’ e até empunhar objetos pesados que causam bastante dano. Mas o experiente agente não fica para trás, já que agora podemos arremessar esses objetos de volta e usar as serras contra os inimigos, além da volta do parry, de arremessáveis e das sangrentas finalizações (com destaque para o sangue, que não tem economia e se espalha no mapa, ficando fixo nas superfícies e manchando-as de forma definitiva). A adição do machado inquebrável valoriza ainda mais o combate corpo a corpo, já que ele sempre pode estar disponível tanto para defesa, quanto para ataques. A variedade facilita bastante os enfrentamentos, especialmente quando os inimigos são numerosos, e deixa margem para que jogadores possam realizar combinações visualmente espetaculares, quando Leon se exibe como o lendário personagem que é. No caso da Grace, os movimentos são mais limitados entre puramente ataque e defesa, mas ainda há adições interessantes e pontuais que fazem a jogatina com ela se tornar tão excitante quanto, especialmente levando em conta a questão do inventário e a proposta de ela usar mais a inteligência para derrotar os inimigos.
Os fãs de bossfights também devem notar outras diferenças em ‘Requiem’, já que, como outros aspectos, essas também sofreram mudanças. Ainda existem as batalhas da forma como conhecemos de outros jogos, com direito a fases e ‘arenas’, inclusive uma bossfight final épica, como de praxe. Mas algumas lutas contra grandes inimigos são feitas de formas alternativas ao final de algumas áreas, o que adiciona um frescor a esses momentos de ápice, fazendo bem ao ritmo do jogo e criando sequências que se destacam ao final da experiência.
E, se você prestou atenção ao texto, vai notar que algo presente em praticamente todos os ‘Resident Evil’ ainda não foi mencionado aqui, mas não é por acaso. Os quebra-cabeças, tão conhecidos pelos fãs, também foram enxugados em ‘Requiem’, o que é um grande acerto nesse caso. Vejo que grande parte da experiência trazida aqui passa pela imersão, que pode ser perdida caso o jogador fique longos minutos preso em puzzles que, em muitos outros títulos do gênero, são pouco engajantes. Aqui ainda há momentos em que parar e pensar é necessário, mas são divertidos e ainda mais pontuais do que eu outros jogos da franquia.
Fãs de horror têm um prato cheio aqui, assim como os que preferem ação. Da mesma forma, jogadores de primeira e terceira pessoa devem ter em ‘Resident Evil Requiem’ um dos melhores momentos do ano. Em outro movimento ousado - e por que não, corajoso -, a Capcom conseguiu trazer o melhor desses mundos, mostrando que vale a pena seguir buscando novas formas de contar histórias e trazer novas entradas a uma franquia que, acima de tudo, nunca parou de se reinventar. Talvez seja por essa essência que ‘Resident Evil’ completa 30 anos carregando uma legião de fãs para onde for, independentemente do modo de jogo. Que nunca pare.
Nota: 94
Plataforma: PS5
*Uma chave do jogo foi cedida para a produção desta análise.