Games Desenvolvedora brasileira de games fala sobre representação das mulheres nos jogos A game designer Thais Weiller planeja título que vai abordar a temática dos relacionamentos abusivos

Por: Breno Pessoa

Publicado em: 17/11/2016 20:10 Atualizado em: 17/11/2016 18:06

Weiller acredita que protagonistas femininas levam jogadoras a criarem conexões mais profundas com os games. Foto: Acervo pessoal/Divulgação
Weiller acredita que protagonistas femininas levam jogadoras a criarem conexões mais profundas com os games. Foto: Acervo pessoal/Divulgação

Minoria em um segmento dominado por homens, a desenvolvedora Thais Weiller, da JoyMasher, acredita que o cenário pode melhorar no futuro, com a entrada de mais mulheres na indústria dos videogames. A game designer lançou recentemente Rainy day, um jogo sobre ansiedade e depressão, e vai abordar a questão dos relacionamentos abusivos no próximo projeto. Confira a entrevista abaixo:

Por que o videogame continua menos receptivo ao público feminino?

Muitos jogadores cresceram acreditando que jogos eram uma área exclusivamente deles, e esse pensamento reverbera na constituição dos estúdios que são compostos entre 90 e 85% por homens. Então, muitos desses espaços ou são, de fato, dominados por homens ou há muito mais visibilidade masculina. Isso torna difícil para garotas e mulheres participarem dessas esferas, porque elas acabam, mesmo sem querer, polarizando uma atitude machista. Por exemplo, conheço muitas minas que gostam de jogar online mas preferem jogar só com grupos de pessoas que já conhecem, pois a comunidade costuma ser tóxica com jogadoras.

Alguns jogadores dizem sentir dificuldade em se conectar com personagens femininas em games. Como mulher, é complicado embarcar em um jogo protagonizado por personagens homens?
Não sinto dificuldade, inclusive alguns dos meus jogos favoritos têm protagonistas masculinos. Mas como mulher, jogar com uma protagonista feminina com quem me identifico cria um grau de conexão que ultrapassa a cumplicidade. É inegável a diferença de experiência do jogador quando ele se vê representado pelo protagonista. E embora essa conexão não se limite a gênero ou raça, esses são dois ingredientes fundamentais para isso.

Acredita que o segmento ainda dá pouco espaço para o público feminino?
Trabalhar em uma área dominada pelo outro gênero é sempre uma tarefa desafiadora. Mas vejo muitos rostinhos novos entrando, acredito que as coisas estejam para melhorar.
Em Metroid (1986), o sexo da protagonista é revelado apenas ao final do jogo, quando a personagem retira o capacete. Foto: Nintendo/Divulgação
Em Metroid (1986), o sexo da protagonista é revelado apenas ao final do jogo, quando a personagem retira o capacete. Foto: Nintendo/Divulgação

Que jogos você citaria como bons exemplos de representação feminina? E maus exemplos?
Eu gosto de jogos que façam sentido na sua composição de mundo x personagem. A Samus (de Metroid) é uma das minhas personagens femininas favoritas na história dos jogos. Ela funciona sendo um personagem raso na maioria dos jogos, é a testemunha do jogador para esse mundo complexo, o pivô de interação. Ela não era desenvolvida psicologicamente e não precisava; ela só nunca fraquejava diante do perigo e explorava esse mundo alien com o jogador. Em um jogo da série, o Metroid other M, a Nintendo resolveu aprofundar a personagem Samus e o resultado, ao meu ver, dificilmente seria pior. Ela perdeu todas suas características de independência e recebeu um pseudo-aprofundamento baseada em seus medos e necessidade de agradar figuras masculinas. Eu não sei se o desenvolvedores foram intencionalmente machistas ou se é algo tão intrínseco deles mesmos que saiu de forma inadvertida, mas a abordagem que eles escolheram de aprofundar a personagem Samus foi com todos os clichês e estereótipos que se tem de uma mulher. Não preciso dizer que jogar esse jogo foi extremamente penoso para mim.

Você está desenvolvendo um game que vai abordar a questão dos relacionamentos abusivos. Pode falar um pouco sobre o projeto?
Não há muito a dizer ainda, estamos fechando o protótipo e procurando formas de viabilizar o processo de desenvolvimento financeiramente. A ideia é ser um jogo focado em narrativa que trata sobre relacionamentos, e mostra como as vezes relações podem se tornar abusivas.

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