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INOVAÇÃO

Novo público: empresa de games apostará na inteligência artificial

Publicado em: 06/11/2019 07:29

 (AFP / Mark RALSTON)
AFP / Mark RALSTON
Para a indústria bilionária de games, inovar é a única alternativa. Sem isso, o adversário passa por cima sem precisar inventar estratégias muito mirabolantes. Esse é um mercado que deve gerar em 2019 receitas da ordem de US$ 152 bilhões, segundo estudo divulgado pela consultoria Newzoo. Os jogos disponíveis em dispositivos móveis, como smarphones e tablets, poderão gerar US$ 68,5 bilhões em faturamento.

Ficar com parte cada vez maior dessa cifra bilionária é o objetivo de quem atua no setor. Não apenas entre os recém-chegados, mas também entre os mais experientes. Nesta semana, Kati Levoranta, diretora executiva da Rovio Entertainment Ovi, empresa criadora do Angry Birds, declarou a uma publicação em Helsinque que tem metas bem ambiciosas. Depois de cinco anos de aprendizado, a companhia planeja desenvolver jogos personalizados até 2022.

"Acreditamos verdadeiramente que podemos chegar a fazer experiências individualizadas para nossos jogadores com a ajuda do aprendizado de máquina (o machine learning)”, disse a executiva. Os sistemas de aprendizado de máquina são um ramo da inteligência artificial — modelos e algoritmos estatísticos usados para analisar dados, identificar padrões e depois executar tarefas usando inferência em vez de instruções explícitas.

Em setembro, a criadora de personagens como Red, Chuck, Jim, Jake e Jay sentiu o golpe ao ver suas ações despencarem. A queda aconteceu depois de a Rovio revelar que não atingirá sua meta de lucro para o ano. A notícia se somou a uma série de frustrações desde que foi feito o seu IPO (sigla em inglês para oferta inicial de ações), no fim de 2017.

Para se ter uma ideia do tamanho das perdas, atualmente o papel da dona do Angry 
Birds vale 65% menos do que a cifra atingida no IPO. Os investidores estão preocupados com o excesso de confiança da Rovio no tema Angry Birds, que agora está chegando ao seu décimo aniversário.

A decisão de oferecer jogos personalizados vem, em parte, dessa frustração por parte dos investidores. Para desenvolver a nova solução, a Rovio já está usando algoritmos para projetar novos níveis para seus jogos. Com isso, espera garantir que os usuários continuem engajados e ainda prever quais deles provavelmente vão abandonar um jogo em particular, o chamado churn na linguagem da indústria de games.

"Nós já usamos machine learning no desenvolvimento de jogos e também em operações on-line, em termos de equilíbrio de níveis, criação de níveis e previsão de rotatividade", explicou a diretora executiva. "No futuro, o machine learning terá um papel ainda maior”.

Parte do ciclo de vida de um jogo para celular vem das disputas on-line, em que novos recursos e eventos são adicionados para mantê-lo atualizado. Mas não é só a oferta de novos interesses para o jogador que importa nessa estratégia. Por trás disso está a tentativa de tirar dinheiro dos gamers, que têm de pagar por determinados acessórios e acessos. No Brasil, o mercado de games movimentou US$ 1,5 bilhão no ano passado, segundo a Newzoo. O país tem aproximadamente 75,7 milhões de jogadores e 83% compraram algum item virtual nos jogos nos seis meses anteriores à pesquisa.

A estratégia de marketing por meio da aquisição de jogadores é uma decisão geralmente onerosa, na qual as empresas de games se destacam em um mercado com muita competição. O machine learning pode ajudar a prever quando e onde investir. No terceiro trimestre, a Rovio gastou mais na aquisição de usuários do que gerou nas receitas obtidas com seu maior jogo, Angry Birds 2.

Quando as operações on-line são bem-sucedidas, as pessoas se mantêm fiéis, como no caso do Angry Birds 2. A sequência do famoso jogo foi lançada em julho de 2015 e, desde então, passou 52 meses entre os 100 apps do iPhone com maior bilheteria. Apesar da aposta no machine learning, a diretora-executiva da Rovio garante: "Nunca vamos perder a maneira criativa e o toque humano em nossos jogos”.
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