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Observatório econômico Mercado de games prospera Por Fernando Dias*

Publicado em: 04/12/2016 07:50 Atualizado em: 05/12/2016 11:00

Fernando Dias é professor de Economia da UFPE. Foto: Tiago Lubambo/Divulgação
Fernando Dias é professor de Economia da UFPE. Foto: Tiago Lubambo/Divulgação

Em um nem tão distante 1972, nascia o Odyssey, o primeiro console de
videogames do mundo e que trazia para seus proprietários 12 jogos residentes em um aparelho que podia ser conectado a qualquer TV e era controlado remotamente via cabo. De lá para cá, o segmento de games domésticos passou de irmão mais novo da indústria do entretenimento para um de seus principais atores, abocanhando fatias cada vez maiores em um mercado de dezenas de bilhões de dólares. Hoje em dia as grandes franquias de games se tornaram tão importantes que a maioria delas bate fácil qualquer blockbuster de Hollywood em bilheteria, e por centenas de milhões.

E o que isto importa para o Brasil? Não somos exceção à regra e participamos ativamente deste mercado como consumidores. Porém dentro do mundo digital há muito espaço para participarmos também como produtores, e isto é algo menos comum do que se pensa geralmente. A maioria das pessoas imagina o mundo digital como um lugar aberto, um espaço competitivo onde convivem desde a grande softhouse ao programador solitário, todos em busca de levar novos serviços e diversão aos bilhões de usuário no mundo. A realidade, entretanto, está longe disso!

Uma parte significativa do mundo digital, e da web, é dominada por grandes players. A razão tem a ver mais com economia de escala que com barreiras à entrada, e a economia ajuda a entender isto. A maioria dos oligopólios do mundo é devido a barreiras de entrada, algo que impede a concorrência de ter produtos similares ao seu e isso lhe dá grande vantagem. No mundo digital este tipo de barreira é difícil de levantar, e difícil de manter. Contudo, neste mesmo mundo a disseminação de soluções campeãs é elevada, o custo de infraestrutura é alto e o custo de distribuição é muito baixo. É um cenário perfeito para economias de escala, uma situação onde entregar poucas unidades deixa o produto caro, mas entregar milhões de unidades deixa ele muito barato.

Neste mundo você pode até criar solitariamente um aplicativo de mensagens, como o célebre WhatsApp. Você pode distribuir este aplicativo pelo mundo todo e ficar famoso. Mas para sustentar dezenas de milhões de usuários você precisa gastar dezenas de milhões de dólares em infraestrutura, e aí vem o big player e compra o seu negócio. Você fica bilionário e feliz, ele fica ainda mais rico e mais feliz! Todos ficam felizes. Na sequência, o próximo que entrar em aplicativo de mensagens encontrará um aplicativo funcional e disseminado, agora ele tem de entrar de cara com as dezenas de milhões, e aí que entra a “barreira” provocada pela economia de escala.

E os games? Neste caso específico existe uma alta taxa de obsolescência. As pessoas cansam dos títulos, juntamente com um infinito leque de possibilidades para novos títulos. Mesmo lançamentos que faturaram bilhões há dois, três anos atrás, ficaram no passado e isto abre continuamente o mercado. Isto neutraliza no curto prazo os efeitos da economia de escala e permite mais espaço para o pequeno empreendedor. É claro que as softhouses ainda levam vantagem ao disponibilizar produtos mais elaborados, inclusive apoiados por pesadas campanhas de marketing, mas ainda há espaço para os pequenos e este espaço se recicla continuamente.

Países como o Brasil, que ao longo dos últimos anos investiram em tecnologia, que têm instituições de ensino superior de alta qualidade na área, e que tem grande contingente de pessoas envolvidas, têm vantagem potencial e isto deve ser aproveitado. O mercado dirá se investimos certo nas estratégias para nossos polos de tecnologia.

* Professor do Departamento de Economia da UFPE



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