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Games Público feminino enfrenta machismo na indústria gamer Embora representem pelo menos metade do público de jogadores, mulheres não são bem representadas nos videogames

Por: Breno Pessoa - Especial para o Diario

Publicado em: 17/11/2016 21:36 Atualizado em: 17/11/2016 18:56

Sexualização excessiva de personagens é um dos problemas na caracterização. Foto: 	Warner Bros/Divulgação
Sexualização excessiva de personagens é um dos problemas na caracterização. Foto: Warner Bros/Divulgação

A máxima de que videogame é coisa de menino está bem longe de ser verdadeira. Um estudo divulgado neste ano pela agência de tecnologia Sioux aponta que, no Brasil, 52,6% dos gamers são mulheres. Outro levantamento, mas de escala global, realizado em 2014 pelo Internet Advertising Bureau, chegou a resultados similares: elas representam 52% do universo de jogadores. Ainda assim, a indústria segue permeada pelo olhar deles: os desenvolvedores homens são maioria e os títulos, predominantemente, protagonizados por personagens do sexo masculino.

Um exemplo da desigualdade entre os gêneros no segmento pode ser notado pelos lançamentos apresentados neste ano na E3. Realizado em junho nos EUA, o evento, considerado o maior do segmento em todo o mundo, teve 59 novos games exibidos por diferentes empresas desenvolvedoras. Desse total, apenas dois jogos, ReCore e Horizon zero dawn, tinham personagens femininas como protagonistas. Outros 24 títulos contavam com homens como figuras centrais e os 33 restantes ofereciam a possibilidade de escolha do sexo do personagem ou tinham protagonista de gênero indefinido.

A discrepância não é de hoje. Basta pensar por um instante em personagens mais famosos dos jogos de console e computador. Dos tradicionais Pac-Man, Pitfall, Super Mario e Sonic, aos contemporâneos Kratos (God of war), Solid snake (Metal gear solid), Master chief (Halo) e Marcus Fenix (Gears of war), a lista de figuras masculinas é extensa. Lara Croft (Tomb raider), Samus (Metroid), Bayonetta, Chun-Li (Street fighter) e Kitana (Mortal kombat) são representantes femininas icônicas dos games que, em alguns casos, se destacaram também pela representação sexualizada, com trajes sumários.

A explicação para o menor número de garotas na tela e a recorrente objetificação de personagens femininas pode ter relação com o predomínio masculino entre desenvolvedores, principalmente nos grandes estúdios. A International Game Developers Association estima que apenas 22% dos funcionários das empresas de games são mulheres.

Mestre em semiótica e doutoranda em artes visuais, a jornalista Lidia Zuin conhece de perto da indústria: escreve sobre o tema no site norte-americano Kill Screen e já trabalhou na Rockstar, uma das maiores desenvolvedoras de jogos da atualidade, responsável por Max Payne, GTA, Red dead redemption e outros títulos de sucesso. Ela destaca que, se a preponderância masculina não se justifica pela audiência dos jogadores, vale resgatar os primórdios da relativamente recente indústria dos jogos eletrônicos.

%u201CNa história do videogame, a maioria dos desenvolvedores e das empresas era liderada por homens, senão totalmente composta por eles%u201D, diz Zuin. Embora ainda enxergue dominância masculina na área de tecnologia, ela percebe melhoras no mercado e maior abertura para mulheres nos estúdios e desenvolvedoras. %u201CAcho que o pior ainda é o público. Por experiência própria, seja como jornalista ou como mulher que joga videogame%u201D, avalia, citando já ter sido xingada em redes sociais e questionada sobre aparência e formação para escrever sobre games.

Além dos sites especializados e redes sociais, outro território que costuma ser pouco receptivo às mulheres gamers são os jogos online. Ofensas e cantadas estão no repertório de desafios enfrentados por jogadoras. Pesquisa divulgada em 2015 por pesquisadores da Universidade de Miami sugere que o comportamento agressivo de homens no ambiente de games online tem origem na insegurança quanto às habilidades comparadas ao desempenho feminino.
Gamer, Pamela Auto prefere encarar jogos online em partidas com amigos. Foto: Acervo pessoal/Divulgação
Gamer, Pamela Auto prefere encarar jogos online em partidas com amigos. Foto: Acervo pessoal/Divulgação

No estudo, os pesquisadores utilizaram gravações de vozes masculinas e femininas no modo online do jogo Halo 3. Quando os gamers acreditavam estar jogando com uma mulher que se saia melhor na partida, a tendência era de postura agressiva. O mesmo não ocorria nas situações em que acreditavam estar jogando com outro homem.

%u201CAcreditamos que os comportamentos negativos direcionados a jogadoras de status mais elevado seja uma resposta inconsciente ao ter a masculinidade questionada por uma mulher%u201D, escrevem Michael M. Kasumovic e Jeffrey H. Kuznekoff no estudo. Os autores consideram que as atitudes agressivas no ambiente virtual também podem ser indicativos de posicionamentos machistas em outras situações do cotidiano.

A blogueira Pamela Auto, 24, joga videogame desde a infância, por influência do pai e dos irmãos. %u201CSou alucinada, faz parte da minha vida e gosto muito de games online%u201D, ressalta, citando Ragnarök, Warcraft e Diablo entre os títulos favoritos. %u201CO pessoal assedia, quando você fala (nos chats por voz dos jogos), todo mundo quer saber se você é mulher, de onde é%u201D, relata, acrescentando que prefere jogar com pessoas conhecidas, para evitar essas situações.

Outra saída encontrada para se aventurar pelos games onlines sem ser incomodada é utilizar um avatar (personagem) masculino, algo que é inevitável na maior parte dos jogos. %u201CEu sempre joguei com personagens homens. Estamos tão acostumadas a sermos excluídas que acabamos nos habituando%u201D, diz, se queixando também da falta de representações femininas adequadas. %u201CMuitos jogos apelam demais para a sexualidade. Se você joga Mortal kombat, as personagens femininas estão quase peladas%u201D, comenta.

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