mercado Participação feminina no mercado de jogos cresce 38% em quatro anos O preconceito ainda existe, mas especialistas apostam em rápida evolução com o maior engajamento delas no setor de tecnologia

Por: Correio Braziliense

Publicado em: 01/10/2018 09:19 Atualizado em:

Michele Pandini: atual cenário abre portas para novas experiências. Foto: Bruno Santa Rita/Esp. CB/D.A Press
Michele Pandini: atual cenário abre portas para novas experiências. Foto: Bruno Santa Rita/Esp. CB/D.A Press
As mulheres estão cada vez mais presentes no setor de tecnologia, sobretudo nos mercados que envolvem jogos. Desde a idealização e a produção até o monitoramento de público. Do último censo do Ministério da Cultura, divulgado em 2014, para o atual, deste ano, a participação delas na indústria dos games passou de 15% para 20,7%, um crescimento de 38%. Ainda representa apenas um quinto do total, mas a luta do público feminimo para entrar nesse mercado não para, e o envolvimento é crescente.

Para a gerente de comunidade Michele Pandini, que trabalha na empresa desenvolvedora de jogos virtuais Fira Soft há quatro anos, o trabalho para entrar no setor é árduo. Ela explica que já viu muitas atitudes precoceituosas no meio. Porém, felizmente, a experiência dela foi positiva. “Sempre fui bem recebida na empresa, mas ainda existe muito preconceito por parte dos desenvolvedores e da comunidade”, critica.

Michele trabalha no monitoramento do público para os jogos, atualizando informações sobre a preferência de games de determinados segmentos. Nesse meio, a profissional já ouviu muita coisa. “Eles acreditam que mulheres não são boas desenvolvedoras”, lamenta. Uma frase comum se refere às mulheres programadoras como as mais discriminadas, segundo Michele. “Já ouvi dizerem que mulher não programa, mulher desenvolve projetos”, exemplifica.

A gerente vê com bons olhos as novas estatísticas. O aumento da participação representa que o cenário de trabalho para games está abrindo portas para novas experiências. “Eu vejo uma grande união, não só por parte das mulheres, mas também por parte do público LGBT. Há mais processos nas empresas para aceitarem esse público”, afirma.

A ilustradora Victória Oliveira também entende que o preconceito mais forte é contra as programadoras. “Geralmente, há essa ideia de que o homem é um ser mais lógico do que a mulher. Eu não acredito nisso. Homens e mulheres são iguais”, diz. Ela trabalha no mercado de games há dois anos e conta que sua experiência tem sido boa.

Onda
O professor André Miceli, coordenador do MBA de Marketing Digital da Fundação Getulio Vargas (FGV), explica que o número de mulheres interessadas nas carreiras de desenvolvimento de novas tecnologias é menor, mas que essa tendência começa a mudar. “Existe uma primeira onda de profissionais homens, porque a educação ainda sofre o efeito de questões familiares. Os pais estimulam os meninos dando jogos, enquanto dão bonecas para as meninas”, lembra.

Outra questão social com efeito na menor participação feminina na área de Tecnologia de Informação (TI), diz Miceli, é que o trabalho, neste setor, ocorre durante períodos do dia considerados mais perigosos para as mulheres. “As aulas ocorrem à noite, e as janelas para atualizar sistemas de TI em empresas são durante a madrugada”, enumera. No entanto, numa sociedade cuja distribuição de renda é desigual, como a do Brasil, o interesse das mulheres, em número de matrículas, nas carreiras de Ciência e Engenharia, começa a aumentar. “A hipótese mais aceita, no entanto, ainda é por questões financeiras, porque essas carreiras costumam pagar mais”, avalia.

O especialista estima que esse quadro deve mudar radicalmente em alguns anos. “Os governos começaram a fazer os seus programas de inserção das mulheres na tecnologia há menos de 10 anos, e o fizeram com meninas dos níveis de ensino fundamental e básico. Não deu tempo de avaliar os resultados”, diz. Somente quando essas meninas chegarem à idade de escolher as carreiras é que se verá a explosão da participação feminina, aposta.

No entanto, como não é mais possível prescindir da tecnologia, a maior participação das mulheres no setor é inexorável. “Tínhamos uma formação matemática muito fraca nos rankings das escolas brasileiras. Isso torna essas carreiras mais complexas”, afirma. À medida que a própria gamificação for surtindo efeito na redução da rejeição à disciplina de matemática nas escolas, o efeito será um maior número de profissionais de ambos os gêneros em busca de carreiras ligadas às novas tecnologias.
 
Gamificação movimenta US$ 2 bilhões nas empresas
Avançar a fase em um jogo virtual deixou de ser mero entretenimento. Há quem use os games para evoluir não só o protagonista do vídeo, mas também as relações empresariais. A Pesquisa Como a indústria brasileira de jogos digitais pode passar de fase, da Universidade de São Paulo (USP), revela que o setor corporativo é o segundo maior mercado de jogos sérios. Estima-se que a movimentação no mercado global de games voltados ao aprendizado seja superior a US$ 2 bilhões.

O fenômeno chamado gamificação atinge várias áreas, como educação, saúde, treinamento, militar, segurança, comunicação. Na saúde, são aplicados jogos para tratamentos de fisioterapia, psicoterapia e terapias cognitivas. Na prevenção, promovem práticas de exercícios físicos e de memória, na quebra de resistências a certos tratamentos, até diagnósticos.

Segundo o levantamento, em todo o campo do conhecimento é possível fazer uso de jogos digitais como ferramenta de apoio à transmissão de conceitos e informações. O diretor da empresa de recursos humanos Spot, Lucas Mendonça, explica que adotou os games como forma de levar engajamento às empresas. “As pessoas passam horas jogando. Aí pensamos em como aplicar isso no corporativo, porque trabalhamos com motivação e cada pessoa é estimulada por coisas diferentes”, diz. Ele explica que a premiação dos jogos é usada como incentivo. “Ao premiar em um ranking, valorizando a criatividade, a pessoa se sente bem”, acrescenta. A cooperação da equipe também é reforçada pela gamificação. “Não é só concorrer. Tem exercícios de engajamento”, assinala.

Conforme Mendonça, existem operações em grupo que dependem da interação da equipe para gerar um melhor resultado. “Na gamificação, você tem um objetivo comum”, diz. Apesar do foco no jogo, o argumento para as empresas trabalharem com gamificação é sério. “Não é uma brincadeira. Melhora a produtividade e o comportamento das pessoas na empresa”, destaca. 

O diretor da Spot garante que a recepção dos gestores é positiva quando fica claro o objetivo de motivar a equipe. “Uma grande dificuldade das empresas é manter as pessoas motivadas. A gente aprofunda essa questão da motivação humana nas conversas com os clientes”, acrescenta.

Estratégia
A corretora de seguros Wiz Soluções aderiu ao projeto. Segundo a superintendente de gestão da empresa, Cristina Leal, a estratégia de gamificação foi usada há quatro anos, inicialmente, como ferramenta de educação corporativa. A técnica foi usar moedas virtuais que podiam ser trocadas por ações de desenvolvimento, como cursos para os funcionários. Cristina conta que isso aumentou as ações de recursos humanos da empresa e também as vendas de seguros.

Segundo a superintendente, mesmo com retração do mercado, a empresa cresceu cerca de 30% um ano após aplicar a gamificação. A plataforma gamificada ajudou os clientes a entenderem os termos específicos do negócio. “Isso ajudou nossos clientes a entenderem o que é renda variável”, explica.

Outra empresa que decidiu aderir à gamificação foi a Brasal. Segundo a gerente de marketing, Laissa Alvim, os objetivos iniciais são fortalecer a cultura institucional da empresa e gerar ações positivas. “Como a Brasal é uma empresa com vários segmentos e tem estágios diferentes de colaboradores, existia uma dificuldade em levar a cultura para todos os empregados. A gamificação é uma oportunidade para experimentarmos”, conta.

Segundo Laissa, os empregados estão cientes da implantação do projeto e ansiosos pelos resultados da novidade. “Está todo mundo com uma expectativa boa”, analisa. Ela admite que o trabalho não acaba com a implantação da gamificação na empresa. Ainda será necessário monitorar o engajamento e promover uma transição para mais plataformas digitais. “O mundo é digital. É uma transformação necessária”, resume. (BSR com a colaboração de Anna Russi*)


Os comentários abaixo não representam a opinião do jornal Diario de Pernambuco; a responsabilidade é do autor da mensagem.